Libro Maestro Ultra-Detallado
Guía de Componentes (Leyes) - Creative Engine
En Creative Engine, las Materias (objetos) cobran vida a través de las Leyes (components). Cada Ley añade una funcionalidad específica, como gravedad, renderizado de imagen o lógica de IA. Esta guía detalla el uso de los componentes tanto en el Inspector como en los Scripts (.ces) utilizando la sintaxis moderna (sin prefijos como this. o motor.).
1. Componentes Base (Core)
Transform (Transformación)
Define la posición, rotación y escala de un objeto en el espacio 2D.
- Uso en Inspector: Edita los valores X e Y para mover el objeto. Usa los botones de volteo (Flip) para invertir la imagen.
posicion.x += 5; // Mueve a la derecha
rotacion += 45; // Rota 45 grados
escala.x = 2; // Duplica el tamaño horizontal
voltearH = verdadero; // Invierte horizontalmente
Camera (Cámara)
Define el área visible del juego.
- Uso en Inspector: Configura el color de fondo, el zoom y la máscara de capas (Culling Mask) para decidir qué objetos ve esta cámara.
camara.orthographicSize = 10; // Cambia el zoom
camara.backgroundColor = "#ff0000"; // Fondo rojo
SceneLoader (Cargador de Escenas)
2. Renderizado y Visuales
SpriteRenderer (Renderizador de Sprite)
Muestra una imagen (.png, .jpg) o un cuadro de una hoja de sprites (.ceSprite).
- Uso en Inspector: Arrastra una imagen al campo "Source". Puedes cambiar el color para tintar la imagen o ajustar la opacidad.
renderizadorDeSprite.color = "#00ff00"; // Tinta de verde
renderizadorDeSprite.opacity = 0.5; // Semi-transparente
renderizadorDeSprite.spriteName = "Salto"; // Cambia el sprite
Water (Agua)
Simulación física de fluidos basada en partículas.
- Uso en Inspector: Define el ancho y alto del área de agua. Ajusta la densidad (flotación) y viscosidad.
agua.densidad = 2.0; // Los objetos flotarán más
agua.mostrarMareas = verdadero;
VideoPlayer (Reproductor de Video)
Reproduce archivos de video en el mundo o en la UI.
- Uso en Inspector: Soporta formatos .mp4 y .webm. Puedes activar el bucle (loop) y ajustar el volumen.
reproductorDeVideo.reproducir();
reproductorDeVideo.pausar();
reproductorDeVideo.volumen = 0.8;
3. Físicas 2D
Rigidbody2D (Física)
Permite que el objeto reaccione a la gravedad y colisiones.
- Uso en Inspector: Cambia el tipo de cuerpo a "Dynamic" para que caiga, o "Kinematic" para moverlo manualmente pero que detecte colisiones.
fisica.applyImpulse(nuevo Vector2(0, -10)); // Salto
fisica.velocity.x = 5; // Velocidad constante
fisica.gravityScale = 0; // Desactiva gravedad
BoxCollider2D / CircleCollider2D (Colisionadores)
Definen la forma física para los choques.
- Uso en Inspector: Ajusta el tamaño o radio. Si marcas "Is Trigger", el objeto no chocará pero detectará cuando algo entre en su área.
si (estaTocandoTag("Suelo")) {
imprimir("En el suelo");
}
4. Inteligencia y Movimiento
BasicAI (IA Básica)
Comportamientos automáticos para NPCs y enemigos.
- Modos: Follow (Sigue a una Materia), Escape (Huye de un objetivo), Wander (Camina aleatoriamente).
iaBasica.speed = 250;
iaBasica.behavior = "Follow";
iaBasica.target = buscar("Jugador");
Patrol (Patrulla)
Mueve el objeto entre dos puntos.
patrulla.distancia = 500;
patrulla.velocidad = 100;
5. Sistemas Técnicos
Particles (Partículas)
Crea efectos visuales complejos como fuego o humo.
particulas.emitir(10);
particulas.detener();
Post-Processing
Filtros visuales globales como Bloom o Corrección de Color.
postProcesado.bloom = verdadero;
postProcesado.vignette = 0.5;
Audio
Gestión de música y efectos de sonido.
sonido.reproducir("Explosion");
sonido.volumenPrincipal = 1.0;
Optimization
Herramientas para mejorar el rendimiento del juego.
6. Interfaz de Usuario (UI)
Canvas (Lienzo)
El contenedor principal para todos los elementos de interfaz.
lienzo.scaleChildren = verdadero;
Button (Botón)
Detecta clics del usuario.
- Uso en Inspector: Permite definir colores para los estados (Normal, Presionado, Desactivado) o cambiar sprites.
alHacerClick() {
imprimir("¡Botón presionado!");
}
UIText (Texto UI)
Muestra texto en pantalla con fuentes personalizadas.
textoUI.text = "Puntos: " + puntos;
textoUI.fontSize = 40;
7. Animación y Audio
AnimatorController (Controlador)
Gestiona estados de animación (Caminar, Saltar, Quieto).
- Uso en Inspector: Requiere un archivo .ceanim. El "Smart Mode" anima automáticamente según el movimiento.
controlador.play("Atacar"); // Fuerza un estado
AudioSource (Fuente de Audio)
Reproduce efectos de sonido o música.
- Uso en Inspector: Soporta Audio Espacial (el volumen baja si el objeto se aleja).
fuenteDeAudio.reproducir();
fuenteDeAudio.loop = verdadero;
reproducir.Explosion(); // Atajo proxy (reproduce sonido por nombre)
8. Otros Componentes
- RaycastSource (Rallo): Lanza rayos invisibles para detectar paredes o enemigos al frente.
- ParticleSystem (Partículas): Crea efectos de fuego, humo o chispas usando un prefab como base.
- Parallax: Crea fondos infinitos que se mueven a distinta velocidad para dar profundidad.
- Light2D (Luces): Ilumina tu escena con luces puntuales, focales o formas libres.
Pro-Tip de Scripting
Recuerda que en Creative Engine, puedes acceder a cualquier componente directamente por su nombre en español. No necesitas usar prefijos.
ve motor;
publico numero fuerzaSalto = 12;
alActualizar(delta) {
si (teclaRecienPresionada("Space") y estaTocandoTag("Suelo")) {
fisica.applyImpulse(nuevo Vector2(0, -fuerzaSalto));
reproducir.Salto(); // Llama al sonido o animación
}
}
El Libro Maestro del Scripting (CES)
Este manual completo te enseñará a programar desde cero usando el potente lenguaje CES (Creative Engine Script). Haz clic en los capítulos en el menú lateral para profundizar en cada tema.
Capítulo 1: Filosofía
Tu Primer Script
Filosofía
Anatomía
Variables
Ciclo de Vida
Input y Físicas
Diccionario API
Mensajería
Corrutinas
Cookbook
Optimización
Solución de Problemas
Vehículos y Controladores Avanzados
HelicopterController
PlaneController
VehicleTopDown
Animación y Sistemas Visuales
Skeleton e IK
Iluminación 2D
Guía de Librerías y Extensibilidad
Las librerías (.celib) permiten extender tanto la interfaz del editor como las capacidades de programación.
Capítulo 1: El Poder de la Extensibilidad
Capítulo 4: Referencia API UI
Capítulo 5: Extensiones de Runtime
Capítulo 8: Instalación
Guía de Carl IA: Tu Asistente Autónomo
Modo de Planeación Profunda
Comandos Autónomos
CHC (Code Helper)
Guía de la Terminal
Gestión de Archivos
Inspección de Objetos
Control de Juego
Guía Avanzada
Gestión de activos, diseño de niveles y publicación.
1. Estructura de Proyectos
- /Assets: Imágenes, sonidos, scripts.
- /lib: Librerías (.celib).
- project.ceconfig: Configuración técnica.
2. Gestión de Escenas
Usa Ctrl + S para guardar. Las escenas (.ceScene) contienen todos los objetos y luces.
3. El Sistema de Build
Genera un paquete web independiente (.zip) listo para hosting.
Guía de Editores Visuales
Suite de herramientas para animaciones y niveles.
1. Editor de Sprites
Recorta imágenes grandes en múltiples sprites pequeños.
2. Editor de Animaciones
Crea secuencias (.cea) usando una línea de tiempo.
3. Editor de Tilemaps
Diseña niveles basados en rejilla con pinceles y capas.
Configuración y Ambiente
Personaliza tu flujo de trabajo y atmósfera.
1. Configuración del Proyecto
Gestiona Sorting Layers, Collision Layers y Tags.
2. Control de Ambiente
Ciclo Día/Noche, filtros de color y luces ambientales.