Libro Maestro Ultra-Detallado

Guía de Componentes (Leyes) - Creative Engine

En Creative Engine, las Materias (objetos) cobran vida a través de las Leyes (components). Cada Ley añade una funcionalidad específica, como gravedad, renderizado de imagen o lógica de IA. Esta guía detalla el uso de los componentes tanto en el Inspector como en los Scripts (.ces) utilizando la sintaxis moderna (sin prefijos como this. o motor.).


1. Componentes Base (Core)

Transform (Transformación)

Define la posición, rotación y escala de un objeto en el espacio 2D.

  • Uso en Inspector: Edita los valores X e Y para mover el objeto. Usa los botones de volteo (Flip) para invertir la imagen.
Scripting:
posicion.x += 5; // Mueve a la derecha
rotacion += 45;  // Rota 45 grados
escala.x = 2;    // Duplica el tamaño horizontal
voltearH = verdadero; // Invierte horizontalmente

Camera (Cámara)

Define el área visible del juego.

  • Uso en Inspector: Configura el color de fondo, el zoom y la máscara de capas (Culling Mask) para decidir qué objetos ve esta cámara.
Scripting:
camara.orthographicSize = 10; // Cambia el zoom
camara.backgroundColor = "#ff0000"; // Fondo rojo

SceneLoader (Cargador de Escenas)


2. Renderizado y Visuales

SpriteRenderer (Renderizador de Sprite)

Muestra una imagen (.png, .jpg) o un cuadro de una hoja de sprites (.ceSprite).

  • Uso en Inspector: Arrastra una imagen al campo "Source". Puedes cambiar el color para tintar la imagen o ajustar la opacidad.
Scripting:
renderizadorDeSprite.color = "#00ff00"; // Tinta de verde
renderizadorDeSprite.opacity = 0.5;      // Semi-transparente
renderizadorDeSprite.spriteName = "Salto"; // Cambia el sprite

Water (Agua)

Simulación física de fluidos basada en partículas.

  • Uso en Inspector: Define el ancho y alto del área de agua. Ajusta la densidad (flotación) y viscosidad.
Scripting:
agua.densidad = 2.0; // Los objetos flotarán más
agua.mostrarMareas = verdadero;

VideoPlayer (Reproductor de Video)

Reproduce archivos de video en el mundo o en la UI.

  • Uso en Inspector: Soporta formatos .mp4 y .webm. Puedes activar el bucle (loop) y ajustar el volumen.
Scripting:
reproductorDeVideo.reproducir();
reproductorDeVideo.pausar();
reproductorDeVideo.volumen = 0.8;

3. Físicas 2D

Rigidbody2D (Física)

Permite que el objeto reaccione a la gravedad y colisiones.

  • Uso en Inspector: Cambia el tipo de cuerpo a "Dynamic" para que caiga, o "Kinematic" para moverlo manualmente pero que detecte colisiones.
Scripting:
fisica.applyImpulse(nuevo Vector2(0, -10)); // Salto
fisica.velocity.x = 5; // Velocidad constante
fisica.gravityScale = 0; // Desactiva gravedad

BoxCollider2D / CircleCollider2D (Colisionadores)

Definen la forma física para los choques.

  • Uso en Inspector: Ajusta el tamaño o radio. Si marcas "Is Trigger", el objeto no chocará pero detectará cuando algo entre en su área.
Scripting:
si (estaTocandoTag("Suelo")) {
    imprimir("En el suelo");
}

4. Inteligencia y Movimiento

BasicAI (IA Básica)

Comportamientos automáticos para NPCs y enemigos.

  • Modos: Follow (Sigue a una Materia), Escape (Huye de un objetivo), Wander (Camina aleatoriamente).
Scripting:
iaBasica.speed = 250;
iaBasica.behavior = "Follow";
iaBasica.target = buscar("Jugador");

Patrol (Patrulla)

Mueve el objeto entre dos puntos.

Scripting:
patrulla.distancia = 500;
patrulla.velocidad = 100;

5. Sistemas Técnicos

Particles (Partículas)

Crea efectos visuales complejos como fuego o humo.

particulas.emitir(10);
particulas.detener();

Post-Processing

Filtros visuales globales como Bloom o Corrección de Color.

postProcesado.bloom = verdadero;
postProcesado.vignette = 0.5;

Audio

Gestión de música y efectos de sonido.

sonido.reproducir("Explosion");
sonido.volumenPrincipal = 1.0;

Optimization

Herramientas para mejorar el rendimiento del juego.


6. Interfaz de Usuario (UI)

Canvas (Lienzo)

El contenedor principal para todos los elementos de interfaz.

Scripting:
lienzo.scaleChildren = verdadero;

Button (Botón)

Detecta clics del usuario.

  • Uso en Inspector: Permite definir colores para los estados (Normal, Presionado, Desactivado) o cambiar sprites.
Scripting:
alHacerClick() {
    imprimir("¡Botón presionado!");
}

UIText (Texto UI)

Muestra texto en pantalla con fuentes personalizadas.

Scripting:
textoUI.text = "Puntos: " + puntos;
textoUI.fontSize = 40;

7. Animación y Audio

AnimatorController (Controlador)

Gestiona estados de animación (Caminar, Saltar, Quieto).

  • Uso en Inspector: Requiere un archivo .ceanim. El "Smart Mode" anima automáticamente según el movimiento.
Scripting:
controlador.play("Atacar"); // Fuerza un estado

AudioSource (Fuente de Audio)

Reproduce efectos de sonido o música.

  • Uso en Inspector: Soporta Audio Espacial (el volumen baja si el objeto se aleja).
Scripting:
fuenteDeAudio.reproducir();
fuenteDeAudio.loop = verdadero;
reproducir.Explosion(); // Atajo proxy (reproduce sonido por nombre)

8. Otros Componentes

  • RaycastSource (Rallo): Lanza rayos invisibles para detectar paredes o enemigos al frente.
  • ParticleSystem (Partículas): Crea efectos de fuego, humo o chispas usando un prefab como base.
  • Parallax: Crea fondos infinitos que se mueven a distinta velocidad para dar profundidad.
  • Light2D (Luces): Ilumina tu escena con luces puntuales, focales o formas libres.

Pro-Tip de Scripting

Recuerda que en Creative Engine, puedes acceder a cualquier componente directamente por su nombre en español. No necesitas usar prefijos.

Ejemplo completo (.ces)
ve motor;

publico numero fuerzaSalto = 12;

alActualizar(delta) {
    si (teclaRecienPresionada("Space") y estaTocandoTag("Suelo")) {
        fisica.applyImpulse(nuevo Vector2(0, -fuerzaSalto));
        reproducir.Salto(); // Llama al sonido o animación
    }
}

El Libro Maestro del Scripting (CES)

Este manual completo te enseñará a programar desde cero usando el potente lenguaje CES (Creative Engine Script). Haz clic en los capítulos en el menú lateral para profundizar en cada tema.

Capítulo 1: Filosofía

Tu Primer Script

CES

Filosofía

Anatomía

Variables

CES

Ciclo de Vida

Input y Físicas

CES

Diccionario API

Mensajería

Emitter
Receiver

Corrutinas

Wait
Loop

Cookbook

CES

Optimización

Solución de Problemas

Vehículos y Controladores Avanzados

HelicopterController

CES

PlaneController

VehicleTopDown

Animación y Sistemas Visuales

Skeleton e IK

Iluminación 2D

Guía de Librerías y Extensibilidad

Las librerías (.celib) permiten extender tanto la interfaz del editor como las capacidades de programación.

Capítulo 1: El Poder de la Extensibilidad

Capítulo 4: Referencia API UI

Capítulo 5: Extensiones de Runtime

Capítulo 8: Instalación

Guía de Carl IA: Tu Asistente Autónomo

Modo de Planeación Profunda

Comandos Autónomos

CHC (Code Helper)

Guía de la Terminal

Gestión de Archivos

Inspección de Objetos

Control de Juego

Guía Avanzada

Gestión de activos, diseño de niveles y publicación.

1. Estructura de Proyectos

  • /Assets: Imágenes, sonidos, scripts.
  • /lib: Librerías (.celib).
  • project.ceconfig: Configuración técnica.

2. Gestión de Escenas

Usa Ctrl + S para guardar. Las escenas (.ceScene) contienen todos los objetos y luces.

3. El Sistema de Build

Genera un paquete web independiente (.zip) listo para hosting.

Guía de Editores Visuales

Suite de herramientas para animaciones y niveles.

1. Editor de Sprites

Recorta imágenes grandes en múltiples sprites pequeños.

2. Editor de Animaciones

Crea secuencias (.cea) usando una línea de tiempo.

3. Editor de Tilemaps

Diseña niveles basados en rejilla con pinceles y capas.

Configuración y Ambiente

Personaliza tu flujo de trabajo y atmósfera.

1. Configuración del Proyecto

Gestiona Sorting Layers, Collision Layers y Tags.

2. Control de Ambiente

Ciclo Día/Noche, filtros de color y luces ambientales.